Selasa, 13 September 2011

Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Obyek Pertemuan 2

Visual Modeling (Pemodelan Visual)
Pemodelan visual (visual modeling) merupakan proses menggambarkan cetak biru suatu sistem informasi secara grafis, terdiri dari komponan – komponen, interface, dan koneksi – koneksi yang ada dalam sistem tersebut, agar mudah dipahami dan dikomunikasikan. Visual modeling dapat membantu untuk menampilkan elemen – elemen yang penting secara detail dari suatu masalah yang kompleks dan menyaring untuk kemudian membuang elemen – elemen yang tidak penting.

UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.

Diagram UML

1. Diagram Use Case
Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya. Diagram Use Case dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian.

Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
  • Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements) : Use Case baru selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan design menjadi lebih jelas.
  • Komunikas dengan klien : Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klienkliennya.
  • Membuat test dari kasus-kasus secara umum : Kumpulan dari kejadian-kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadian-kejadian tersebut.
2. Diagram Class
Diagram Class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis; menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan.

Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan), sebagai berikut :
  • Association
Suatu hubungan antara bagian dari dua kelas. Terjadi association antara dua kelas jika salah satu bagian dari kelas mengetahui yang lainnya dalam melakukan suatu kegiatan. Di dalam diagram, sebuah association adalah penghubung yang menghubungkan dua kelas.
  • Aggregation
Suatu association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. Sebagai contoh : OrderDetail merupakan kumpulan dari Order.

  • Generalization
Suatu hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu superClass (kelas super) dari kelas yang lain. Generalization memiliki tingkatan yang berpusat pada superClass.
Contoh :
Payment adalah superClass dari Cash, Check, dan Credit.

3. Package dan Object
Untuk mengatur pengorganisasian diagram Class yang kompleks, dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package (paketpaket). Package adalah kumpulan elemen-elemen logika UML.

4. Diagram Sequence
Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction.
Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

5. Diagram Collaboration
Diagram Collaboration juga merupakan diagram interaction. Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu pesan itu dikirimkan.

6. Diagram StateChart
Behaviors dan state dimiliki oleh obyek. Keadaan dari suatu obyek bergantung pada kegiatan dan keadaan yang berlaku pada saat itu. Diagram StateChart menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.

7. Diagram Activity
Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.

8. Diagram Component dan Deployment
Component adalah sebuah code module (kode-kode module). Diagram Component merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class. Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik software dan hardware.

Minggu, 11 September 2011

Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Obyek Pertemuan 1

Software Engineering

Ilmu yang mempelajari tehnik pembuatan software yang baik dengan pendekatan tehnik (Engineering ap­proach)

Definisi Software Engineering

1. Model Activity

adalah manajemen perangkat lunak yang menangani masalah domain melalui pemodelan, dengan berfokus pada satu waktu saja dan hanya mengacu pada rincian yang relevan dan mengabaikan segala sesuatu yang lain.

Alur Model Activity:

  • Model – sebuah abstraksi realitas
  • Analisis – membangun sebuah model dari domain masalah
  • Desain – membangun sebuah model dari domain solusi

Dalam metode OOP, model domain solusi adalah perluasan dari model domain masalah, sehingga struktur perangkat lunak mencerminkan masalah sebenarnya

2. Problem Solving

adalah sebuah tahapan untuk mencari solusi yang diterima dari model activity.

Solusi didapat dengan cara:

  • Melakukan Eksperimen
  • Menggunakan pola solusi yang sudah ada
  • Masukan yang diterima dari klien
  • Revisi dalam menanggapi perubahan

3. Knowledge Acquisition

Dalam pemodelan domain aplikasi dan solusi, teknisi perangkat lunak mengumpulkan data, mengaturnya menjadi informasi, dan merumuskan menjadi pengetahuan.

Data didapat dari:

  • Survey
  • Wawancara
  • Informasi dari isu yang ada

4. Rationale Driven

Teknisi perangkat lunak membuat keputusan harus sesuai dengan konteks yang dibuat dan alasan di balik keputusan ini dibuat untuk memahami implikasi dari perubahan yang diajukan.


Konsep OOP

1. Abstraksi

  • Cara paling dasar untuk mengelola kompleksitas.
  • Abstraksi juga merupakan kemampuan manusia untuk mengenali sesuatu yang komplek dengan mengabaikan
  • Konsentrasi pada yang signifika.
2. Pengkapsulan
Memisahkan aspek - aspek eksternal obyek yang dapat diakses obyek - obyek lain dari rincian implementasi obyek itu sendiri.

3. Pewarisan
Sebuah class dapat mewariskan sifat - sifatnya ke class lain atau turunannya.

4. Pengiriman pesan
Obyek - obyek dalam sistem bekerja sama dengan cara mengirimkan pesan dari satu obyek ke obyek lainnya.

5. Asosiasi
Class yang saling berhubungan dan mengirim pesan.

6. Agregation
Bentuk yang lebih kuat dari asosiasi.